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Analyse de genre
Dans le cadre d’un exercice, j’ai dû réaliser l’analyse du genre du Hack’n’slash. Après une première phase de recherches, je me suis rendu compte que ce genre était divisé en deux grands sous-genres : les diablo-likes et les dynasty warriors-like (ou Musou).
J’ai décidé de concentrer mes efforts sur les Diablo-likes en data-minant via une série de questions un corpus de 18 jeux. L’idée était d’obtenir des statistiques pour savoir quels choix de design étaient vraiment importants au genre.
Il en ressort dans les grandes lignes qu’on a un avatar avec des compétences souvent coutant du mana qui tue des ennemis arrivant en masse pour récupérer des équipements apparaissant la plupart du temps aléatoirement. Ces équipements entrent alors dans l’inventaire qui est limité en place.
L’aboutissement était une présentation power point qui se concluait sur l’analyse d’un cas concret. J’ai choisi d’analyser la place de Minecraft Dungeons dans le genre. En effet elle est assez discutée car le jeu ne possède pas d’inventaire limité, un des éléments clefs des Diablo-likes, ni de mana. J’ai tâché de comprendre via l’exemple de Path of Exile pourquoi ces éléments étaient importants : c’est la notion de choix à court terme qui ont une influence à long terme. Puis j’ai décortiqué les éléments de Minecraft Dungeons pour en faire ressortir qu’il possède tout de même une notion de choix qui a été allégée pour permettre aux débutants (et joueurs de Minecraft) de découvrir le genre et de faire plus de tests pour savoir ce qu’ils aiment.
Pour conclure, j’ai beaucoup aimé cet exercice et j’envisage de le refaire avec d’autres genres dans lesquels j’aimerais travailler comme le MMORPG.