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Julia Bourdin

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Escape Game

Pendant un mois, j’ai fait un stage chez les exploitants d’escape games La Prophétie des Horloges. En tant qu’exploitants, ils possèdent des salles mais ils ne les conçoivent pas eux-mêmes.

La gestion et l’amélioration des salles :

 

Ma principale mission était d’observer les salles et de donner des idées d’amélioration. En effet, il arrivait souvent la plupart des groupes de joueurs coincent sur la même énigme.

 

Là, je me posais alors des questions d’UX. Si tout le monde coince, c’est que l’explication n’est pas claire. Par exemple dans l’une des salles, le groupe est séparé en deux, dans deux pièces différentes. Le premier doit à un moment appuyer sur des paires de symboles au mur. Ça tout le monde comprenait. Mais pour que ça marche, il fallait qu’ils appuient en se tenant la main. Et ça personne ne comprenait car ce n’est pas très intuitif. En fait, un pictogramme l’expliquant était dans l’autre salle, mais l’autre groupe ne voyant pas les paires de symboles ne faisait pas le rapprochement. La plupart du temps, les Game masters donnaient la solution après de longues minutes.

 

Pour moi la meilleure solution était de modifier le pictogramme. Deux solutions majeures s’offraient à nous : l’enrichir pour que les joueurs comprennent qu’il s’agit d’un indice pour l’autre salle ou le rendre plus énigmatique mais le mettre dans la pièce où se trouvent les boutons. Mon maitre de stage préférait la première solution car la coopération devait rester la principale difficulté de la salle à ses yeux.

 

L’escape game se voulait dur, (10% de réussite voire moins sur les plus dures) c’était une volonté de mon maitre de stage afin d’inviter à retenter l’expérience. Et beaucoup de clients sont effectivement des habitués du genre qui viennent faire toutes les salles. Eux aiment la difficulté et recevoir peu d’indices.

 

Cependant, je trouvais que ce n’était pas forcément une bonne intention dans l’une des salles qui est plutôt prisée des familles et des enfants. Et lorsque le groupe est inexpérimenté. J’ai donc plutôt travaillé à modifier les indices que donnent les game masters et surtout à créer plus de niveaux d’indices qui pourront ainsi être adaptés au type de groupe et à l’expérience qu’il recherche.

Enfin je participais également aux sessions de rangement une fois un groupe passé. Il faut souvent aller vite car un autre groupe avait réservé juste après. A force, je connaissais les salles par cœur pour savoir exactement où remettre quel objet. En plus, c’était pendant la période Covid alors il fallait désinfecter avec des produits spéciaux les points de contact et les objets. 

La conception d’un escape de table :

 

Ma deuxième mission était de concevoir un prototype d’escape de table. En fait, lorsque la salle est réservée par un très gros groupe (par exemple pour des enterrements de vie de jeune garçon/fille ou des séminaires d’entreprise) on le divise en plus petits groupes et ceux qui attendent jouent à des escapes de table type Unlock. Mais mon maitre de stage voulait éventuellement faire le sien.

 

Le jeu devait être assez simple à prendre en main car ils avaient environ 1h15 pour comprendre les règles et y jouer. Je suis donc arrivée à un système de cartes énigmes. Au fur et à mesure qu’on résout des cartes, parfois accompagnée de documents annexes, on débloque d’autres cartes énigmes parfois plusieurs en même temps, jusqu’à la dernière carte.

 

Il fallait aussi créer plusieurs niveaux de difficulté suivant la taille du groupe. Suivant la difficulté, certaines énigmes s’ajoutent et certaines sont modifiées.

 

Le plus long fut de concevoir et de réaliser toutes les énigmes des cartes. Concevoir une énigme c’est facile, 19 c’est beaucoup. Tout y est passé : rébus, anagramme, labyrinthe, etc…

 

En plus je n’ai eu que deux semaines. C’était intensif ! Heureusement lors de la phase de playtest. Les employés et le maitre de stage ont testé et beaucoup aimé !

Ma rencontre avec Eludice :

 

Lors de mon stage, une quatrième salle a été ajoutée. Une salle sur le thème de la magie, inspirée par Harry Potter. Elle a été réalisée de la conception à la construction sur site par l’entreprise spécialisée Eludice.

 

J’ai pu rencontrer la lead game designer du projet et lui poser toutes mes questions concernant leurs méthodes et leur rythme de production.

Ils ont sur le chantier un cahier de conception qui ressemble à un GDD avec le détail d’absolument tout. J’ai eu le droit de le feuilleter à ma guise. Il y a d’abord une section avec le scénario de la salle, la « flow chart » qui est une boucle de gameplay intégrale avec l’emplacement de chaque élément ainsi que l’entièreté des moodboards et des concept arts. La deuxième section décrit simplement chaque énigme séparément avec leur déroulé. La troisième section détaille les éléments techniques. Ils appellent ça les modules, cela comprend tout ce qui nécessite de la mécanique ou de la programmation. Il y a le plan de chaque objet ainsi que les matériaux a utilisé et les problèmes liés à la fabrication. Ce sont des ingénieurs qui s’occupent d’écrire cette partie.

 

C’est impressionnant la coopération entre les différents corps de métier, surtout que les game designers sont à l’origine des architectes qui ont acquis ces compétences plus tard.

 

J’ai beaucoup apprécié cette rencontre et leur travail. Je trouve ça intéressant qu’ils fassent tout de A à Z, en passant par le bricolage.

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