© Copyright Julia Bourdin 2024
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Qui suis-je ?
Bonjour ! Je suis Julia, une étudiante en game design, actuellement en 5ème année à Rubika. J’ai découvert cette voie assez tard dans ma scolarité mais elle m’a tout de suite attirée. En effet, elle regroupait la plupart de mes passions et ce que je rêvais de faire : le jeu vidéo et l’écriture bien entendu mais aussi la possibilité de faire expérimenter à quelqu’un une histoire, un univers, de l’y immerger complètement.
Sur cette page, vous allez pouvoir découvrir les projets que j’ai eu la chance de faire pendant ma scolarité et en dehors et ce qu’ils m’ont appris. Au début, j’essayais de toucher à tout pour savoir ce qui me plaisait et donc j’ai acquis une certaine polyvalence mais j’ai surtout fini par développer une grande affection pour le narrative design et pour le live-ops design, le travail sur des jeux ou des licences déjà existantes.
Aujourd’hui, j’ai hâte de découvrir l’industrie auprès de professionnels pour apprendre leurs méthodes et m’améliorer.
Cliquez ici pour télécharger mon CV dans la langue désirée :
Expériences professionnelles
Pendant un peu plus de deux mois, j’ai travaillé sur le nouveau projet de la Suite Studio : concevoir des escape games. C’était une expérience enrichissante aussi bien côté game design que narration
Le temps d’un été, j’ai pu travailler pour le journal en ligne GamAlive qui parle et fait des tests de jeux vidéo, cinéma, littérature et pop culture en général.
Pendant un mois, j’ai travaillé pour l’escape game La Prophétie des Horloges. J’ai aidé à la gestion des salles mais ai également conçu un jeu sur table.
Projet de fin d'études
Projet clôturant mon master
Un an pour faire une vertical slice en équipe de 12. Status: Unknown est un hack’n’slash de science fiction dans lequel vous pouvez moduler votre équipement et par conséquent, votre style de jeu entier. A l’origine, c’était mon concept et j’ai eu la chance de le voir sélectionné.
Ma contribution :
A l’origine du concept initial
Développement de l’univers
Ecriture du scénario et des quêtes secondaires
Design des 3C
Design des interfaces
Travail sur l’expérience utilisateur (onboarding, HUB, etc.)
Proof of Concept
Projet clôturant mes 3 premières années d’étude
Afin de mettre en avant mon intérêt pour le live-ops et le narrative design, j’ai choisi de concevoir une extension pour le MMORPG The Elder Scrolls Online. Vous pourrez retrouver des pages de sites WEB imitant la présentation de l’extension aux potentiels acheteurs : personnages, scénario, lieux et gameplay…
Points clefs :
Un projet très mêlé à la narration
Aussi proche du lore et des intentions des TES que possible
Une documentation complète avec des personnages, des quêtes, une ligne de compétences, des sets d’équipements, une carte détaillée et autres…
Un site WEB présentant l’extension basé sur l’original
Jeux
Jeux réalisés sur des semestres scolaires, en groupe
Un boss rush nerveux et difficile sur PC
Un jeu de simulation de cuisine et de gestion et sur mobile.
Ma contribution :
Ecriture du scénario et des personnages
Ecriture et implémentation des dialogues
Design et implémentation d'un boss
Rédaction et maintient à jour de la documentation
Recherche d'UI
Ma contribution :
Un GDD à penser et à produire rapidement
Une grosse part de system design pour gérer la progression
Des mini-jeux faciles à prendre en main
Une UI très difficile à gérer à cause du support
Le management d’une équipe de 7
Le marketing
Un Zelda-like sur PC mettant en scène une petite fille le soir d’Halloween
Ma contribution :
Lead Programmer en C# et responsable de l’intégration graphique
Système de dialogues et de quêtes
Controller et IA des monstres, boss inclus
Gestion des items et de la boutique en jeu
Gestion du changement de scène
Rédaction de la documentation pour les outils GD
Projets scolaires
Des projets scolaires qui m'ont marquée
Nous devions, en équipe de 3, réaliser un jeu Risk basé sur la série télévisée de notre choix. Nous avons choisi Stranger Things et réalisé la documentation présentant l’intérêt de la série, le gameplay, le plateau et un tour-type.
Nous avons dû réaliser en équipe la documentation pour adapter un film fidèlement en jeu vidéo. Nous avons choisi de faire un jeu de simulation de vie et de livraisons sur Kiki la Petite Sorcière dédié à la Switch.
Ma contribution :
Contextualisation et analyse de la licence
La faction monstre jouable par tous
Les monstres spéciaux, une menace gérée par le système
La mise en place concrète du système de héros imaginé par un coéquipier
Ma contribution :
Présentation et contextualisation de la licence
Scénario et quête de la séquence 0, le tutoriel
Idées de contenus additionnels
Recherche de références pour la direction artistique
Relecture et correction du document final
Nous avons dû réaliser l’analyse d’un genre. J’ai choisi les Hack ‘n Slash mais après avoir fait des recherches et découvert que ce genre était divisé en deux sous-genres j’ai choisi de m’intéresser spécifiquement aux Diablo-likes.
Nous avons dû imaginer et documenter en petit groupe un jeu Assassin’s Creed. Nous avons choisi d’en réaliser un se déroulant durant la guerre civile espagnole.
Points clefs :
Analyse gameplay d’un corpus de 18 jeux
Liste des éléments clefs
Histoire du genre
Analyse de la place de Minecraft Dungeons dans le genre
Ma contribution :
Recherches historiques
Ajout de personnages célèbres
Développement des relations entre les personnages
Scénario
Idées de contenus additionnels
Le temps d’une journée nous avons dû imaginer un concept de jeu inspiré par les photos de Michal Karcz.
Points clefs :
Un jeu de survie et d’exploration spatial
Des éléments horrifiques biologiques
Plot twist sur l’origine de ces derniers
Projets personnels
Ce que je fais en dehors des cours
Une campagne de fantasy héroïque avec le HERO System. Inspirée par l’univers Birthright pour Donjons et Dragons, elle propose à mes joueurs, des aventuriers, de devenir nobles et de rallier les contrées voisines une par une pour devenir de puissants dirigeants.
Comme je n’ai plus l’occasion d’écrire des romans, j’écris parfois quelques nouvelles. Celle-ci, ma plus aboutie, raconte l’enfance de Dahlia, un personnage que je joue dans une campagne de JDR.
Une campagne se déroulant dans l’univers Humblewood. Le joueur de cette campagne incarne un policier, le chef du seul commissariat des Racines, le quartier tout en bas du grand arbre qui sert de capitale. Cet endroit délaissé par la politique a de nombreux problèmes dont une forte criminalité.
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